Przedmioty z twojego koszyka

Nie masz produktów w koszyku.

Internetowe kuźnie liderów

Internetowe kuźnie liderów

Elektroniczny dostęp do artykułu, ważny przez 12 miesięcy od daty zakupu.
Produkt dostępny od razu na portalu HBRP.pl (po zalogowaniu) przy płatności za zamówienie za pomocą PayU.
Przy płatności przelewem czas otrzymania dostępu do materiałów wydłuża się do momentu odnotowania wpłaty.

Artykuł pochodzi z:
HBRP nr 72, luty 2009

Dostępność: Dostępny

Informacje o sposobie dostarczenia produktu
24,00 zł
LUB
Opis

Szczegóły

Informacje o autorze:
Thomas W. Malone jest profesorem zarządzania w katedrze ufundowanej przez Patricka J. McGovern na MIT Sloan School oraz dyrektorem MIT Center for Collective Intelligence.

Byron Reeves 

FRAGMENT:
Dziesiątki milionów ludzi szlifuje swoje umiejętności przywódcze w internetowych grach dla wielu użytkowników. Narzędzia i techniki, które wykorzystują, zmienią w przyszłości sposób działania liderów. A już dziś mogą ułatwić im pracę. Biznesowy krajobraz jutra może okazać się dla dzisiejszych menedżerów obcą krainą. W wielu firmach proces podejmowania ważnych decyzji zostanie rozproszony po całej organizacji, aby umożliwić szybkie reakcje na zmiany. Liczne zadania będą prawdopodobnie wykonywane przez globalne zespoły – złożone częściowo z ludzi spoza instytucji, którzy oficjalnie nie podlegają liderowi – organizowane na potrzeby jednego projektu, a następnie rozwiązywane... 

Pełny artykuł zawiera: 36899 znaków

STRESZCZENIE:
Internetowe gry MMORPG, czyli gry fabularne dla dużej liczby graczy, to rosnące, cybernetyczne społeczności, które dają możliwość podglądania przyszłego środowiska biznesowego. Gracze stojący na czele zespołów w tych wirtualnych światach doskonalą umiejętności, których będą w przyszłości potrzebować jako liderzy przedsiębiorstw. Gry zapewniają środowisko, które ułatwia liderom skuteczne działanie. Dlatego współczesne firmy mogą kopiować ich wybrane elementy i stosować je w swoich kontekstach. W ramach analizy przeprowadzonej przez Seriosity, firmę tworzącą inspirowane grami programowanie dla przedsiębiorstw, autorzy artykułu skoncentrowali się na liderach gildii tworzonych w MMORPG. Pytali też o opinie graczy, którzy w świecie rzeczywistym są zatrudnieni w firmie IBM i prowadzą tam prawdziwe zespoły biznesowe. W ten sposób określili trzy zasadnicze cechy przywództwa, charakterystyczne dla tego środowiska. W miarę upodabniania się formuły pracy i klimatu biznesowego do gier staną się prawdopodobnie nieodzowne dla przyszłych liderów. Są to szybkość, umiejętność podejmowania ryzyka i akceptacja tymczasowego charakteru roli przywódcy. Jednak sami autorzy za najbardziej istotne uważają odkrycie, że odpowiednia organizacja środowiska przywódczego może być równie ważna, jak wybór właściwego lidera. Wskazują na dwa aspekty gier, nad których wprowadzeniem firmy powinny się zastanowić. Po pierwsze, pozafinansowe bodźce wbudowane w system ekonomiczny, które wyjątkowo skutecznie motywują jednostki do realizacji celów grupy. Po drugie, hiperprzejrzystość informacji dostępnych w czasie rzeczywistym, na temat umiejętności i wyników każdego członka zespołu, która ułatwia dobieranie ludzi do zadań, a także umożliwia im zarządzanie sobą.